Opredelitev konstantna

Konstanta je tista, ki je sestavljena (ki je manifestirana ali registrirana ) ali ki ima stalno (gotovost, vztrajnost). Nekaj ​​konstantnega je trajno, ponavljajoče ali vztrajno . Na primer: "Nenehno prizadevanje severnoameriškega dela je prineslo novo zmago na turnirju", "Moj dedek mi vedno pove, da je za uspeh v poslu nujno, da je stalno in nikoli ne obupajte pred stisko", "Estudiantes de la Plata je najbolj stalna argentinska ekipa zadnjih let .

Constant

Za matematiko je konstanta količina, ki ima določeno vrednost v določenem izračunu, postopku ali enačbi. To pomeni, da je konstanta trajna vrednost, ki je ni mogoče spremeniti v določenem kontekstu. Značilno je, da je povezana s spremenljivko (katere vrednosti je mogoče spremeniti).

Fizična konstanta je nespremenljiva vrednost fizikalne količine skozi čas . Primer tega, ki je zelo pogosto omenjen tudi na neznanstvenih področjih, je hitrost svetlobe v vakuumu (299, 792, 458 m / s).

Kadar je vsaj v teoriji konstantna hitrost, je mogoče oceniti čas potovanja. Če se avto premika s konstantno hitrostjo 100 kilometrov na uro, je za potovanje na razdalji 400 kilometrov potrebno štiri ure. Ker stalna hitrost v praksi ne obstaja, je običajno, da se ta vrsta ocene izvaja s povprečno hitrostjo ali povprečno hitrostjo.

Na področju računalniškega programiranja je konstanta tista vrednost, ki je ne moremo spremeniti med izvajanjem programa . Ustreza torej fiksni dolžini v rezerviranem območju v pomnilniku računalnika .

Njene aplikacije in metode izvajanja so različne; Na splošno se uporabljajo za določanje vrednosti, kot so najmanjše in največje hitrosti, meje napake, fiksne dimenzije elementov, ki jih je treba večkrat narisati med izvajanjem in število stanj različnih strojev, ki običajno sestavljajo program. Ta zadnja točka je bistvena, saj državni stroj predstavlja zelo učinkovit organizacijski model.

Constant Vzemite na primer zelo preprosto aplikacijo, ki uporabniku predloži obrazec s polji "ime" in "geslo" za izvedbo preverjanja vnesenih podatkov in se bo zaprla šele, ko bo rezultat pozitiven. V bistvu lahko rečemo, da bo omenjeni program potekal skozi naslednja stanja od začetka do konca:

0: naložite potrebne vire za njegovo grafično predstavitev, kot so slike za gumbe in pisave za besedilo;
1: ustvaril bo obrazec, določil vrednosti vseh njegovih komponent (polja za vnos besedila, nalepke, gumbe, pojavna sporočila) in jih prikazal na zaslonu;
2: še vedno čakajo, da uporabnik vnese svoje podatke in potrdi to dejanje;
3: bo nadaljeval s preverjanjem podatkov in podal enega od dveh možnih rezultatov: "pravilen", v tem primeru bo zaprt; "Nepravilno", kar bo povzročilo stanje, v katerem bo prikazal sporočilo, v katerem bo uporabnik zahteval ponovitev postopka;
4: ko se prikaže obvestilo o napačnih podatkih, bo program počakal na dejanje uporabnika, da se vrne v stanje 1, kar verjetno spremeni izdelavo obrazca (ker že obstaja) s preprostim čiščenjem vnosnih polj.

Medtem ko je dejanska struktura aplikacije bolj zapletena, je prikazani primer dokaz uspešnosti in stopnje nadzora, ki omogoča razporeditev stanj v stroju . V kodi, ki je lahko različna za vsakega programerja, je vsako stanje predstavljeno s konstanto, ki prejme ime (kot je ES_CARGA, ES_ESPERA ) in je običajno povezana z numerično vrednostjo.

Priporočena