Opredelitev navaden kot

Kot tvorijo dve žarki, ki imata isti izvor kot izvor. Obstaja veliko vrst kotov, ki se med seboj razlikujejo glede na njihove značilnosti: eden najpogostejših načinov za njihovo razlikovanje je upoštevanje njihove amplitude .

Navaden kot

Ravni kot v tem okviru je tisti, ki meri 180 ° . Je večji od ničelnega kota (ki meri 0 °), akutnega kota (večji od 0 °, vendar manj kot 90 °), pravega kota (90 °) in nejasnega kota (meri več kot 90 ° in manj 180 °). V nasprotju s tem je ravno kot manjši od perigonalnega kota - imenovan tudi polni kot -, ki ima amplitudo 360 °.

Ob upoštevanju teh podatkov lahko potrdimo, da je navaden kot enak dvema pravim kotom (90 ° + 90 ° = 180 °) in polovici perigonalnega kota (360 ° / 2 = 180 °).

Če se osredotočimo na konstrukcijo navadnega kota z vektorji, bomo opazili, da je obrat vektorja, da popolnoma spremeni svojo smer . To pomeni: ko se vektor, ki kaže na eno smer, vrti in se usmeri v nasprotno smer, v svoji celotni krivulji ravnega kota (zavije 180 °).

Sledenje ravnega kota je preprosto, če uporabljamo koter in kompas . S transporterjem moramo narediti le žarek, odpreti kompas od začetka do konca žarka in nato slediti za 180 °, dokler ne dosežemo nasprotne strani. Amplituda kota 180 ° nas postavi pod ravni kot.

Eden od dopolnilnih konceptov za kot je simetrala, žarek, ki prečka vrh kota in ima za posledico dve polovici, to je dva enaka dela. To je lokus ( niz točk, v katerih so opazne določene lastnosti ali pogoji ) na ravnini, ki je na isti razdalji od vsakega od dveh žarkov, ki tvorita kot; z drugimi besedami, vsaka točka simetrale je enako oddaljena od obeh žarkov.

V primeru navadnih kotov je simetrala lažje narisati kot v večini drugih: ker je na prvi pogled kot 180 ° le črta, je dovolj, da določimo njegovo osrednjo točko, vrh obeh žarkov in od tam začenjata črpati pravokotno na obe. Kot rezultat simetrala dobimo dva pravokotna kota, to je 90 °.

Koti so temeljni del matematike, ampak tudi vsaka disciplina, ki uporablja grafične elemente za ponovno ustvarjanje fizičnih situacij, ne glede na stopnjo realizma. Ne glede na to, ali gre za risanke, računalniške animacije ali video igre, čeprav se javnost tega ne zaveda vedno, ne bi bilo mogoče animirati sprehajalčevega značaja ali poti kamna, ki leti skozi zrak, ne da bi hkrati izračunala veliko kotov. .

Kot je bilo omenjeno v prejšnjem odstavku, lahko navaden kot uporabimo za grafiranje celotne spremembe smeri vektorja, ta koncept pa je še eno temeljno področje prej omenjenih polj: znak za video igre ima vektor, ki kaže njegovo usmerjenost v prostor se premika skozi stopnjo po drugem vektorju in enako se dogaja za vse premikajoče se objekte.

Čeprav matematike večini ljudi ni všeč, je v vsakdanjem govoru veliko izrazov, ki izvirajo iz te znanosti. S posebnim poudarkom na konceptu navadnega kota se pogosto reče, da je za samo situacijo ali življenje potreben za 180 °, da se nanaša na drastično ali popolno spremembo, od miru do kaosa ali obratno.

Priporočena