Opredelitev stalno pospeševanje

Da bi razumeli koncept konstantnega pospeševanja, moramo najprej jasno vedeti, na kaj se nanaša vsaka od besed, ki sestavljajo izraz. Pospešek, ki izhaja iz latinske besede acceleratĭo, se nanaša na dejanje in rezultat pospeševanja (povečanje hitrosti, hitrost dodeljevanja). Konstanta je po drugi strani tista, ki ima stalnost (vztrajnost ali gotovost).

Stalno pospeševanje

Iz teh definicij lahko napredujemo z idejo o stalnem pospeševanju . Da bi pospešek obstajal, mora telo spremeniti hitrost vožnje . Pospešek odraža, kako se hitrost spreminja v določenem časovnem obdobju.

Recimo, da avto, ki potuje s 100 kilometri na uro, doseže deset minut kasneje hitrost 120 kilometrov na uro . Vozilo je imelo pospešek 20 kilometrov na uro v desetih minutah .

Nemogoče je ohraniti konstanto pospeška, ker bi avtomobil s povečanjem hitrosti za 20 kilometrov na uro vsakih deset minut kmalu dosegel maksimalno hitrost (ne bi mogel iti hitreje). Poleg tega avtomobilist ne more nikoli nenehno povečevati svoje hitrosti (to pomeni, da stalno vozi do vozila), ker mora zavirati, da bi se izognili udarcem drugih avtomobilov ali da bi se na primer zavrtel v ovinku.

Hitrost, ki odraža, kako dolgo traja potovanje na daljavo, lahko postane stalna. Oseba, ki hodi ob plaži, vedno z istim tempom, bo verjetno ohranila stalno hitrost, dokler se ne odloči za ustavitev.

Da bi našli primere stalnega pospeševanja, se lahko nanašamo na predmet v prostem padu, katerega hitrost se lahko poveča, dokler ne doseže površine. Pospešek, ki v tem primeru poseže, je sila gravitacije, ki nenehno spreminja hitrost telesa, zaradi česar se hitreje in hitreje spušča proti zemlji. Splošno formulo, ki jo lahko uporabimo, da bi ugotovili položaj na osi y telesa pri konstantnem pospeševanju, je mogoče videti v drugi sliki.

To je mogoče preučiti iz kompleksnosti fizike, analizirati na dopolnilen način različne pojave, lahko pa se uporablja tudi na področjih, ki so tuje znanosti, kot je animacija. V risanki, filmu računalniško generirane grafike ali video igre, na primer uporaba konceptov fizike je potrebna za ustvarjanje verodostojnih prizorov, še posebej, če je vsebina osredotočena na akcijo .

Stalno pospeševanje Ko se znak preseli, sta njegovi glavni fazi animacije dve: njegova višinska rast, ki je omejena z več dejavniki, dokler ne izgine sila, ki ga potiska navzgor; njenega spusta, kjer je koncept natančnega pospeševanja mogoče natančno oceniti. Enako se zgodi, če je padla iz strukture, saj bo sila gravitacije spremenila njeno hitrost v vsakem okvirju, dokler telo ne trči ob tla in se padec ustavi.

Prosti padec je primer enakomerno pospešenega pravokotnega gibanja (katerega kratica je MRUA ), ki je znana tudi kot enakomerno spremenjeno pravokotno gibanje (ali MRUV ); gre za pojav fizike, ki opisuje gibanje mobilnika po ravni poti, medtem ko je izpostavljen stalnemu pospeševanju.

Pomembno je omeniti, da je MRUA eden od posebnih primerov tako imenovanega enakomerno pospešenega gibanja ( MUA ), ki je definiran na naslednji način: vsako gibanje, ki vodi predmet, da doživi pospešek in ohrani njegovo konstantno smer in velikost do Sčasoma, ne da bi izgubili trdnost.

Poleg prostega padca je še en primer gibanja, v katerem se ceni stalni pospešek, tisti delček, ki preostanek zapusti, da se podvrže konstantni sili, ki jo pospeši.

Priporočena