Opredelitev dogodka

Izraz dogodek prihaja iz latinske dogodek in po slovarju Kraljeve španske akademije (RAE) ima tri glavne namene. V nekaterih državah Latinske Amerike je dogodek pomemben dogodek, ki je predviden . Ta dogodek je lahko družaben, umetniški ali športen. Na primer: "Večerni dogodek se bo soočal z dvema najboljšima ekipama turnirja", "Naslednji mesec bodo trije dogodki na Pravni šoli", "Koncert Rolling Stonesov je bil najbolj priljubljen dogodek leta", "Za petniški dogodek poezije ni ostalo nobenih vstopnic . "

Dogodek

Ta uporaba koncepta je na nek način v nasprotju s pomenom dogodka, ki se nanaša na nekaj nepredvidenega ali se lahko zgodi, čeprav v zvezi s tem ni varnosti . Možnost je nekaj, kar se izogne ​​omejitvam načrtovanega; Dogodek, kot je naveden zgoraj, mora biti vnaprej določen.

Tretja uporaba izraza zajema oba pomena: dogodek je dogodek, stvar, ki se zgodi. S tega vidika je mogoče dogodek načrtovati ( "Vse mora biti pripravljeno za jutri dogodek" ) ali pa se pojaviti nepričakovano ( "Dogodek je nastal in na sestanku se nisem mogel udeležiti" ).

Za znanost je dogodek pojav (opazen dogodek v danem trenutku) ali dogodek, ki se pojavi v določenem položaju in času (zato ga lahko določimo kot točko v prostor-času).

V matematiki je podmnožica vzorčnega prostora znana kot statistični dogodek . Obravnava možne rezultate, ki jih je mogoče dobiti iz randomiziranega poskusa .

Dogodek Za računalništvo je dogodek dejanje, ki ga zazna program ; po drugi strani ga lahko uporabi ali pa ga ignorira. Na splošno ima aplikacija eno ali več niti izvajanja, ki so namenjene udeležbi različnih predstavljenih dogodkov. Med najpogostejšimi viri dogodkov so dejanja uporabnika s tipkovnico ali miško. Treba je omeniti, da ima vsak program moč sprožiti lastne dogodke, kot je komuniciranje s sistemom, ki je dokončal določeno funkcijo.

Event-driven program je program, ki spremeni svoje obnašanje kot odziv na dogodke, ki se zgodijo med njegovim izvajanjem. Ti se običajno uporabljajo, ko je na vrsti dejavnosti zunaj računalnika, ki jih je treba registrirati, ki se izvajajo asinhrono glede na življenjsko dobo aplikacije. Dogodek najprej zazna sistem; zadevni program ga bo prejel, ko bo pripravljen, nato pa ga bo analiziral in preveril, ali ima za to kakšno korist.

V video igrah obstaja vrsta dejanj, ki se odvijajo neodvisno od igralčevega posredovanja, ki se kombinira z dogodki, ki jih sproži slednji, da dopolnijo izkušnjo. V mitskem Tetrisu, na primer, kosi padejo skozi sredino prostora za igre, dokler uporabnik ne pritisne nekaterih smernih tipk, da bi spremenili smer. Poleg tega jih je mogoče, odvisno od izvedbe, obrniti v eno ali drugo smer. Skratka, tok igre ni odvisen od dogodkov, ampak vplivajo na izid.

V zvezi s kodno zasnovo programa, ki sprejema dogodke, je pomembno upoštevati, da se na dogodek ne bo vedno mogoče odzvati v trenutku njegovega nastanka; Zato ga lahko registrirate in se odločite, ali bo kasneje uporabljena. Na primer, spet na področju iger: glavni lik pada s platforme in igralec pritisne gumb za skok; Razvijalci se lahko odločijo, da bodo shranili te podatke, tako da bo junak skočil, ko bo udaril na tla, ali pa bo dogodek zavrgel zaradi neskladnosti s situacijo.

Priporočena