Opredelitev šah

Šah je igra, ki se razvija na deski in se sooča z dvema osebama. Vsak igralec ima šestnajst kosov, ki jih je mogoče premakniti ob upoštevanju določenih pravil, na plošči, ki je razdeljena na šestdeset štiri kvadrate, znane kot escaques . Ti kosi so kralj, kraljica, dva stolpa, dva konja, dva škofa in osem pešcev . Cilj je doseči strmoglavljenje kralja tekmeca, za katerega je možno ujeti različne dele nasprotnika.

Šah

Plošča se izmenjuje med dvema barvama, ponavadi črno-belo. Tudi kosi se razlikujejo po barvi: en igralec začne igro s šestnajstimi črnimi kosi, druga pa s šestnajstimi belimi kosi. Način, na katerega lahko vsak kos napreduje po tabli, je določen z uredbo in v značilnostih njihovih možnih premikov je bistvo igre.

Če igralec uspe doseči enega od svojih delov, da doseže prostor, kjer je del svojega nasprotnika, ga lahko ujame . Na ta način nasprotnik izgubi eno od svojih kosov. Igra je definirana, ko igralec dobi, da se rivalski kralj ne more izogniti manevru zajemanja: ta poteza je znana kot šah-mat .

Čeprav se je šah zgodovinsko soočal z eno osebo proti drugi, je tehnologija v zadnjih desetletjih omogočila pojav računalniških programov, ki so z različnimi izračuni "igrali" šah in določali gibanje kosov. Na ta način lahko oseba igra proti računalniku (računalniku) ali pa je mogoče, da se dva računalniška sistema soočata drug z drugim.

Šah se premika

Pawn

Na šahovnici ni šibkejšega in številnejšega kosa kot pawn. Njegovo najpogostejše gibanje je proti sprednjemu, s kvadrata; Toda tisti, ki zažene igro, lahko vzame dva koraka hkrati. Ena od njenih posebnosti je, da ne more zajeti drugih kosov na enak način, kot se giblje, za razliko od vseh drugih, vendar mora to narediti diagonalno.

Škof

Njegovo gibanje je diagonalno in nima meje kvadratov: medtem ko najde prazne prostore, lahko še naprej napreduje do roba plošče. Iz tega pravila sledi, da škof nikoli ne more stopiti na kvadrat nasprotne barve kot prvotni. Ker ima vsak igralec škofa na črnem kvadratu, drugi pa na belem kvadratu, je to običajno izkoristiti, da jih imenujemo, čeprav jih je mogoče identificirati tudi glede na bližino kralju ali kraljici.

Stolp

Lahko bi rekli, da je stolp podoben škofu, vendar v ravni vodoravni ali navpični črti. Poleg usmerjenosti njegovega gibanja je razlika, ki se kaže v slednjem, ta, da se lahko postavi v vsak kvadrat plošče, zaradi česar je zelo močan.

Konj

To je del, ki izstopa večino skupine, saj je edini sposoben skakati preko drugih kosov. Njegovo gibanje je sestavljeno iz premikanja dveh kvadratov v vodoravni ali navpični premici, nato pa še naprej pod pravim kotom, kot da bi napisali črko L na svoji poti.

Reina

Je najmočnejši del igre, saj združuje možnosti škofa in stolpa.

Kralj

Kljub svoji pomembnosti je ena najmanjših kosov na krovu. Njegova gibanja so omejena na katerikoli njegov sosednji kvadrat, tako da ne more napredovati več kot en korak naenkrat.

Medtem ko ima vsak kos izključno vrsto možnih premikov, je pomembno omeniti, da obstajajo določene podobnosti med njimi, kar je logično glede na omejitve oblikovanja odbora . Na primer, vsi deli, razen konja, se morajo premikati vzdolž črte, naj bo to diagonalno, navpično ali vodoravno, medtem ko mora oblikovati kot na svoji poti, kot je razloženo zgoraj. Druga skupna točka, ki velja za vse dele, je, da se noben ne more premakniti preko meja odbora, niti da se vrne kasneje.

Konj je tudi edini kos, ki lahko preide preko drugih: vsi drugi potrebujejo svojo pot, da napredujejo, to pomeni, da mora biti končni kvadrat in vsi vmesni prosti, da menijo, da je gibanje veljavno. Noben kos se ne more končati v celici, ki je zasedena z drugo enako barvo.

Priporočena